27 años a toda máquina

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Es llegar Navidad y acordarse de las rebajas de Steam, ese momento en el los mltiples descuentos alimentan a nuestro Digenes digital interior, haciendo que acumulemos an ms videojuegos en la biblioteca, engrosando muy probablemente la lista de juegos que jugaremos alguna vez. Steam, una plataforma de videojuegos propiedad de Valve, lleva 20 aos siendo el ojito derecho de los jugadores de PC y este mismo ao, ha decidido lanzarse al mercado de las consolas porttiles. Casi veinte aos de juegos y cambios que son ya parte de la historia de la industria, pero empecemos desde el principio.

Gabe Logan Newell, actual presidente de Valve y cofundador de la empresa, conocidos por muchos como Gaben o por aquel meme de la estampita de Newell como un santo, tal y como otras personalidades vinculadas a la industria tecnolgica, fue a la Universidad de Harvard y la abandon. El motivo fue entrar a formar parte de Microsoft y all permaneci trece aos ayudando a desarrollar las primeras versiones del sistema operativo Windows.

Newell se convirti en una figura clave en el posicionamiento de Windows como plataforma de videojuegos o como sistema estable para ejecutar juegos. Lo logr gracias a una gran idea que tuvo a partir del lanzamiento de Doom, un juego que se ejecutaba en MS-DOS y que el ao de su lanzamiento, 1993, se convirti en el programa ms ejecutado en Estado Unidos, por encima del propio sistema de Microsoft.

Entonces un joven Newell llam a John Carmack, de Id Software, empresa desarrolladora de Doom, y le dijo que Microsoft hara un port del juego para su sistema operativo de forma gratuita, segn relata l mismo en una entrevista. El resultado fue Doom 95. Este xito, junto al desarrollo y crecimiento de WinG, el precursor de DirectX, hizo que Microsoft se posicionara como sistema preferido para desarrollar juegos de primer nivel para PC. Newell pens que era ms importante demostrar la viabilidad de Windows que el dinero, una filosofa que an se puede sentir en Valve, aunque ya hablaremos de eso.

En 1996, mientras el cantante Marilyn Manson rompa moldes y escandalizaba a la sociedad americana con su Antichrist Superstar, Newell y un colega y compaero de trabajo, Mike Harrington, abandonaban la empresa de Bill Gates para fundar la suya propia, Valve. Ese mismo ao comenzaron la financiacin y los primeros pasos de produccin de su primer juego, Half-Life.

Como imaginars no se trataba de dos trabajadores corrientes, en los trece aos de trabajo junto a Bill Gates y su equipo, adems de experiencia, Newell haba logrado acumular ms de un milln de dlares, por lo que no necesit a un padre millonario que invirtiera dinero en su proyecto, l y Harrington haban hecho dinero suficiente como para abrir su empresa. La licencia comercial de Valve VLLC se firm durante la boda de Newell con Lisa Mennet (de quien actualmente est divorciado) y se instalaron en Kirkland, Washington, a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond.

Half-Life

Tres aos antes de que Newell y Harrington dejaran Microsoft, otro empleado de Gates, Michael Abrash, se uni a Id Software. l tambin es una figura importante en los primeros pasos de Valve ya que ayud a sus antiguos compaeros a obtener una licencia para usar el motor Quake Engine, que fue modificado hasta convertirse en GoldSrc. Para crear este primer juego, que sera un shooter en primera persona con elementos de terror, necesitaban un editor. Un paso que les cost dar hasta que firmaron con Sierra On-Line (actualmente conocida como Sierra Entertainment), que decidi apostar por esta joven empresa.

En 1998 Half-Life vea la luz y dicha apuesta dio sus frutos, ya que el ttulo fue un xito, tanto comercial como de crtica, en casi todas las mtricas imaginables. Fue elogiado por su narrativa fluida y realismo, convirtindose en una influencia para los juegos que vendran ms adelante, no solo de la compaa, tanto fue as, que el propia IGN marca la salida de este juegos como un antes y un despus para el gnero FPS. Se vendieron ms de diez millones de copias y Gordon Freeman y su palanca, se volvieron icnicos.

Los aos posteriores, la compaa contrat a Gearbox Software, creadores de Borderlands, para desarrollar tres expansiones para el juego, Opposing Force, Blue Shift y Decay (2001) y adquiri TF Software Pty, un equipo conocido por crear el popular mod Team Fortress para Quake. Lo rehzo para su versin del motor de Quake, GoldSrc, y lo lanzaron como Team Fortress Classic en 1999.

Counter-Strike

Valve quiso fomentar la comunidad modder, ya que a fin de cuentas, muchos estudios se benefician de sus creaciones, como es el caso de la actualizacin de The Witcher 3: Wild Hunt o The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition. Por eso lanz gratuitamente el kit de desarrollo de software (SDK) y el resultado no se hizo esperar. En poco tiempo, aparecieron cientos y cientos de mods para Half-Life, haciendo crecer la reputacin de Valve y afianzando una legin de seguidores que an hoy en da se mantiene.

Muchas actualizaciones de Half-Life y juegos posteriores nacieron como mods de la pera prima de Valve, incluidos Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles y Day of Defeat. Sin embargo, haba uno que destacaba sobre el resto, Counter-Strike, desarrollado por Minh Gooseman Le y Jess Cliffe Cliffe, que fue lanzado como beta en 1999. Aunque este ltimo, fue despedido de Valve en 2018 tras enfrentar cargos por explotacin sexual de una menor de edad.

Valve contrat a estos dos desarrolladores y lanz Counter-Strike 1.0 en el ao 2000, un juego que se convirti en el FPS multijugador ms popular del mundo, y que si eres ya un poco veterano, habrs jugado en un cibercaf con tus amigos, empleando la paga semanal en horas siendo terrorista o antiterrorista. Fire in the hole! Y los pelos como escarpias.

A esta primera versin le sigui Counter-Strike: Condition Zero , desarrollado por Turtle Rock Studios y lanzado en marzo de 2004 y ocho meses despus, Valve lanz Counter-Strike: Source, una nueva versin del original y el primero de la serie, que en esta ocasin corre en el motor Source recin creado por Valve. En 2012 sali una versin que an en da se sigue jugando, Counter-Strike: Global Offensive, la que le di el famoso acrnimo CSGO y en la que trabajo Valve mano a mano con Hidden Path Entertainment.

Nacimiento de Steam

En el ao 2000, Harrington se separa de la compaa que ayud a fundar para pasar ms tiempo con su esposa, aunque segn Newell, la razn fue que su compaero no crea que el xito de Half-Life se fuera a repetir. Aunque Harrington tuvo xito en solitario con otras dos compaas que fund (una de ellas adquirida por Google), Newell tena grandes planes para Valve y termin convirtindose en el padre soltero de Steam. La empresa se traslad a Bellevue, Washington y se renombr como Valve Corporation.

En esta poca, centrada en Counter-Strike: Source, paralelamente comenz el desarrollo de su propia plataforma de videojuegos, Steam, que se present en la Game Developers Conference de 2002. Aunque se plante como una simple plataforma de distribucin digital, cuya finalidad principal era proporcionar parches y otras actualizaciones a los videojuegos online, termin siendo un proyecto enorme. Sus primeras tareas fueron agilizar las actualizaciones de estos ttulos, ya que hasta entonces, uno de estos parche poda paralizar y dejar injugable un ttulo durante das.

La obligatoriedad del online, de permanecer conectado, trajo los primeros haters y detractores de la plataforma y los requisitos de DRM, para evitar las copias pirata, comenzaban a ser un dolor de cabeza para muchos. Tambin fue polmico el anuncio de la compaa en 2004, cuando declar que todos sus juegos requeriran de esta plataforma para jugar. En aquel momento Steam no era la plataforma estable que es hoy en da, si lo utilizaban muchos usuarios, tenda a colapsar y fallar, dejando a miles de jugadores colgados. Adems, su modo sin conexin no funcionaba al 100% y muchos ttulos exigan la conexin para poderse iniciar.

Half-Life 2

Seis meses despus del lanzamiento de Half-Life, Valve comenz a trabajar en Half-Life 2, utilizando su nuevo motor Source, cuyo origen segua siendo GoldSrc pero tan modificado y alterado, que poda ser considerado como un motor a parte. Aunque Carmack coment en su blog, en 2004, que “todava hay partes del cdigo Quake engine en Half-Life 2. Esta nueva entrega contaba con sistema de fsicas mucho ms avanzados y una narrativa mucho ms compleja. No solo repiti el xito de la primera parte sino que lo super, vendiendo ms de doce millones de copias.

El motor Source fue una actualizacin en la que estuvieron trabajando durante casi cinco aos, dando como resultado un motor de juego ms modular y orgnico, que adems gan en potencia. De ah que Gearbox pudiera ponerse al frente de las expansiones de Half-Life. En el E3 de 2003 fue su presentacin oficial, mostrndose a toda potencia con Half-Life 2, aunque los jugadores pudieron disfrutar de este motor antes del lanzamiento de esta segunda parte, ya que Counter-Strike: Source, que sali meses antes, ya estaba desarrollado en l.

A la par, Steam estaba dando sus primeros pasos, an con una interfaz demasiado sencilla y engorrosa y con unos cuantos problemas tcnicos. En un primer momento slo ofreca juegos de Valve y adems era obligatorio instalar Half-Life 2, aunque al poco se convirti en el editor de juegos de terceros que todos conocemos.

El gran logro de Valve, por aquel entonces, estaba no slo en haber lanzado varios juegos exitosos, sino el haberse podido librar de la dependencia de un editor, al quitarse intermediarios para llegar con sus juegos a la audiencia, ganaba en independencia y en beneficios. Esto propici un cambio en el organigrama de la empresa que opt por una estructura horizontal en la que desapareca la figura de los jefes, permaneciendo as solo la direccin ejecutiva y los empleados. Esto facilitaba a cualquier trabajador de Valve el cambiar de departamento a voluntad, algo que fortaleci an ms la reputacin de la empresa.

La compaa estaba demasiado ocupada manteniendo y evolucionando Steam, por lo que frenaron ligeramente el desarrollo de videojuegos y decidieron adoptar un nuevo modelo de trabajo, haciendo los ttulos episdicos. De esta forma, consiguieron lanzar juegos cada menos tiempo, aunque la consecuencia era lanzar ttulos ms cortos, algo que no termin de gustar a todos los jugadores.

The cake is a lie

Half-Life 2: Episode One, lanzado en 2006, fue el primero de una triloga de secuelas episdicas de Half-Life 2. El segundo fue lanzado en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de puzles Portal, desarrollado a partir de un proyecto estudiantil llamado Gota Narbacular, creado por Nuclear Monkey Software. Como en otras ocasiones, Valve puso el ojo en este juego creado por estudiantes del Instituto de Tecnologa DigiPen, en Washington y los contrat para que formaran parte de la compaa y desarrollaran Portal.

Lo que llam la atencin de Newell fue el sistema de portales interconectados, que podan colocarse sobre cualquier superficie que no fuera metlica, y cuya dinmica era clave para ir resolviendo los puzzles y avanzar en las mazmorras. En esta primera versin, los portales tenan cara de monstruo con ojos llameantes, siendo naranjas o azules para que el jugador pudiera diferenciarlos. Un esquema de colores que se qued para la versin de Valve.

La trama sufri una transformacin digital, pasando de tener como protagonista a una princesa sin rodillas que no puede saltar, que ha sido capturada por un demonio; a una protagonista femenina que ha sido desafiada por una inteligencia artificial, GLaDOS. Esta deber de ir resolviendo todo tipo de rompecabezas y acertijos en el el Centro de Desarrollo de Aperture Science haciendo uso del dispositivo que tiene la capacidad de generar portales interconectados, como si fueran un agujero de gusano.

En 2011 se lanz una segunda parte, para la que tambin contrat a un grupo de estudiantes y adopt como base su juego Tag: The Power of Paint. Esta continuacin consagr a esta saga como un ejemplo de videojuego con una propuesta sencilla, pero con cierta complejidad, cuya curva de aprendizaje equilibrada, ritmo y humor negro daba como resultado un juego redondo. De hecho, en 2012, Valve anunci Teach with Portals y Steam for Schools, iniciativas que ofrecan Portal 2 y Portal 2 Puzzle Maker de forma gratuita para la educacin; y estos juegos formaron parte del temario en clases de fsica y ciencias de cientos de colegios.

Left 4 Dead

En 2008, Valve adquiri Turtle Rock Studios, que haban participado en el desarrollo de varios Counter-Strike, renombrndose como Valve South y durante esta transicin, el estudio desarroll Left 4 Dead, un juego de disparos en primera persona en el que cuatro protagonistas se abren camino entre hordas de zombies. El xito de este ttulo tambin super toda expectativa, siendo muy jugado an en la actualidad.

Adems contaba con un apartado tcnico adelantado a su tiempo, con una IA capaz de adaptarse al jugador. Bajo el nombre de the director esta es capaz de controlar el ritmo de los niveles, generando zombies, la ubicacin de los elementos en el mapa y la implementacin de enemigos especiales para ofrecer partidas dinmicas y diferentes.

El juego gan varios premios de publicacin, as como distinciones de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y la Academia Britnica de Cine y Televisin; y al igual que hizo con Team Fortress 2, complement estos juegos con contenido descargable gratuito. Tambin aliment una comunidad modder que a da de hoy sigue desarrollando diferentes mods tanto para este ttulo como para su segunda entrega, Left 4 Dead 2, desarrollado por el mismo estudio, pero ya formando parte de Valve.

Todas las campaas de la primera parte fueron transferidas a la segunda entrega para conformar otro juego completo y redondo, como si fuera un pack, en el que s incluy una campaa, El Sacrificio, en la que los protagonistas de la primera parte y la segunda han de colaborar. Gracias a miles de mods que son accesibles y de fcil implementacin gracias al Steam Workshop, el contenido no para de crecer, aadiendo nuevas campaas, skins y mejoras. Algunas de las ms destacadas son la posibilidad de jugar en pantalla dividida o el mapa de El Abismo de Helm, de El Seor de los Anillos, en modo supervivencia.

En 2005, Forbes estim la recaudacin de Valve en 70 millones de dlares y a partir de 2011, la compaa pas a tener un valor estimado de 2 a 4.000 millones de dlares. Teniendo en cuenta que por aquel entonces contaba con tan solo 250 empleados, convirti a esta empresa en la ms rentable por empleado, por encima de Apple y de Google. La mayor parte de estos beneficios no provenan de los juegos, sino de la propia plataforma de Steam, que en 2011 controlaba entre el 50 y el 70 % del mercado de juegos de PC.

Dota 2

En 2010, Valve contrat a IceFrog, desarrollador de Defense of the Ancients en 2003, un mod de Warcraft III: The Frozen Throne. Este juego, al igual que Half-Life y Counter Strike, se convirti en un antes y un despus en su gnero, un multijugador de arena de batalla en lnea o MOBA, antes de la llegada de League of Legends.

Este estudio lider el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft, Dota 2 (un mal nombre si eres hispanohablante), que fue lanzado en 2013. Aos antes, en la Gamescom de 2011, Valve celebr por primera vez The International, un torneo de eSports centrado en Dota y Dota 2, adelantndose al boom de los deportes electrnicos. Estos torneos estaban financiados por la propia compaa y por las microtransacciones de los pases de batalla comprados por los jugadores.

Tras algunas adquisiciones que no deportaron los resultados esperados, en 2013, en la cumbre anual Design Innovate Communicate Entertain, Newell anunci que l y el director de cine JJ Abrams estaban colaborando para producir una pelcula de Half-Life o Portal , as como un posible juego, un proyecto que qued en el limbo. En esta dcada, la empresa opt por lanzarse al mundo del hardware, inspirada por Nintendo y opt por centrarse en la realidad virtual, teniendo siempre en mente el desarrollo de su propia consola.

Valve en horas bajas

As naci la Steam Machine, una computadora en miniatura que operaba por SteamOS, una versin propia y modificada de Linux, que es gratuita tanto para jugadores como para desarrolladores. El aparato se vendi mal y por el camino hubo que sacrificar ttulos como el episodio tres de Half-Life, Left 4 Dead 3, un soulslike y un juego basado en vxel art. Tambin intent desarrollar su propio dispositivo de realidad virtual como Oculus Rift. Llamado Vader, este artilugio resultaba muy costoso, unos 5.000 dlares. Un precio que reduca el horizonte de ventas.

En 2015, la compaa present Source 2, la nueva versin de su motor, que fue transferido a Dota 2 en septiembre de ese mismo ao. Sigui por el camino de la realidad virtual y colabor con HTC para lanzar HTC Vive, un casco de realidad virtual que sali a la venta en 2016 que vino acompaado de un ttulo de minijuegos llamado The Lab, basado en el universo de Portal.

Valve, que apostaba muy fuerte por esta tecnologa, comenz a desarrollar varios prototipos de videojuegos de VR, pensando en primer lugar en un Portal. Aunque se decantaron por Half-Life ya que el sistema de Portales podra provocar desorientacin a los jugadores. A finales de 2016 comenz oficialmente el desarrollo de un juego VR de Half-Life, con el equipo ms grande en la historia de la empresa.

Apuesta por la realidad virtual

Para incorporarlo al equipo, adquiri Impulsonic, un desarrollador de software de audio 3D y Campo Santo, creadores de Firewatch, quienes colaboraron en el desarrollo de Half-Life: Alyx, el ttulo de realidad virtual de Half-Life. Antes de tener este ttulo listo, Valve lanz Artifact, un juego de cartas coleccionables basado en Dota 2 y diseado por Richard Garfield, creador de Magic: The Gathering. Este fue todo un chasco y perdi el 95% de los jugadores meses despus del lanzamiento hasta que fue abandonado por completo en 2021.

Prob suerte con Dota Underlords, un auto battler basado en un mod, Dota Auto Chess, creado por la comunidad de Dota 2 y lanz su segunda generacin de hardware de realidad virtual, el casco Valve Index, siendo este el primero construido enteramente por la compaa. Poco despus, en 2020, sali adelante el juego Half-Life: Alyx, que empez a venir incluido con el dispositivo VR de 1.000 dlares.

El ttulo recibi elogios pero no fue tan relevante como caba esperar a la compaa, probablemente influenciado por el precio del dispositivo de realidad virtual y el hecho de que empresas como Sony, contaran con dispositivos de realidad virtual ms baratos. El juego transcurre entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2 y sigue la historia de Alyx Vance y su padre Eli, luchan contra una raza aliengena, la Alianza, que domina la Tierra.

Las fsicas y dems mecnicas del juego, desarrollado con el motor Source 2, fueron alabadas tanto por la crtica como por muchos jugadores, haciendo que muchos de ellos probaran la potencia y el realismo del ttulo dibujando todo tipo de notas y hasta frmulas matemticas en las paredes, las ventanas y en los rastros de polvo del suelo en el juego. El ttulo es compatible con SteamVR, incluyendo a Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality, es decir, funciona con todos los visores VR para PC. Sin embargo, esta tecnologa, an no es del todo accesible para un gran nmero de jugadores, debido a su precio, por lo que las ventas de este ttulo an ni se acercan a las de otros Half-Life, superando tmidamente los dos millones de copias.

Steam Deck

El ltimo movimiento de la compaa de Newell ha sido lanzarse al mercado de las consolas porttiles. Despus del fiasco de Steam Machine, Valve ha sabido sobreponerse y volver a arriesgarse con un hardware propio. Aunque cuente con algunas similitudes con la Nintendo Switch, Steam Deck, cuyo sistema operativo es SteamOS, mantiene la filosofa de cdigo abierto de Valve. El dispositivo es compatible con prcticamente todas las plataformas de juego y adems, al ser de cdigo abierto, permite que la comunidad modder desarrolle la forma de aadir an ms compatibilidades en el caso de que no vinieran de serie.

Desde una Steam Deck puedes jugar a juegos del Game Pass, de Epic Games, GOG, Ubisoft Connect e incluso se puede jugar a PS4 y PS5 con Remote Play. Se puede utilizar como consola porttil o puede conectarse a un monitor o televisin, tal y como la consola Nintendo Switch, sin embargo, a parte de las compatibilidades infinitas tambin cuenta con otra diferencia

Al ser ms una computadora porttil con joysticks, que una consola al uso, puede utilizarse como ordenador. Cuenta con un modo escritorio que es compatible con el paquete Office de Microsoft y adems, permite conectar teclado y ratn por bluetooth. “Como jugador, este es un producto que siempre quise, y como desarrollador de juegos, es el dispositivo mvil que siempre dese para nuestros socios”, explic el propio Newell.

La consola incluye una unidad de procesamiento acelerado (APU) personalizada, construida por AMD, basada en sus arquitecturas Zen 2 y RDNA 2 , llamada Aerith, en honor al personaje de Final Fantasy VII , Aerith Gainsborough. La CPU ejecuta una unidad de cuatro ncleos/ocho subprocesos y la GPU se ejecuta en ocho unidades de cmputo, con un rendimiento total estimado de 1,6 TFLOPS. Valve explic que la CPU tiene un rendimiento comparable al de la serie Ryzen 3000 de PCs de sobremesa y en cuanto a la GPU, a la serie Radeon RX 6000. Cuenta con 16 GB de RAM LPDDR5 en una configuracin de cuatro canales, con un ancho de banda total de 88 GB/s. Todo con una pantalla LCD de siete pulgadas y tres versiones diferentes en funcin a su capacidad.

La recepcin del dispositivo ha sido buena, sin embargo, cuenta con algunos peros, como una duracin de la batera muy limitada que segn algunos usuarios rondara entre la hora y media y las dos horas de juego, dependiendo de la exigencia grfica del juego. Por eso Valve parece estar trabajando en una nueva versin que tambin debera de conseguir un aparato algo ms silencioso, ya que el ruido del ventilador es otra de las quejas ms frecuentes.

Donde ms aceptacin ha conseguido la Steam Deck ha sido entre los amantes de los juegos retro, ya que gracias a la herramienta EmuDeck permite la instalacin y administracin de fcil acceso de Linux y emuladores compatibles con Proton, como RetroArch , PCSX2 , Dolphin , RPCS3 , Cemu y Yuzu. En octubre de este mismo ao, se hizo pblico que Valve ha conseguido vender ms de un milln de Steam Deck y las reservas siguen aumentando, superando ya las ventas de la Steam Machine, lo que son buenas noticias para Newell.

A pesar de tener varios frentes abiertos y gastar tanto recursos a la vez en realidad virtual y una consola porttil, Valve parece estar yendo por el camino correcto, manteniendo Steam como una fuente de ingresos estable, que ya no reclama tanta atencin como antes y apostando por nuevos proyectos.

Por el camino ha tenido algunos problemas y pleitos como el que tuvo con La Comisin Australiana de Competencia y Consumidores por infringir la ley del consumidor en australia por sus polticas de reembolso; el fallo a favor del grupo de derechos del consumidor francs UFC Que Choisir por prohibir la reventa de juegos de la biblioteca de Steam; y los cargos de prcticas anticompetitivas a causa del bloqueo geogrfico de la tienda Steam. Lo que no hay duda es que Valve es una compaa lo suficientemente slida y veterana como para ser considerada como pilar y parte de la historia de la industria de los videojuegos.

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